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書評/電玩幕後,燃燒熱情所成就:《血淚無比的遊戲產業》

書評/電玩幕後,燃燒熱情所成就:《血淚無比的遊戲產業》

「最好拼死完成遊戲,總比失敗要好。」沃茲涅克說:「我們獻給這款遊戲的祭品就是我們自己。我們知道自己在週末也必須工作,我們知道一天必須工作很多個鐘頭,時間就是我們要奉獻給這遊戲的東西。」。

(p.249)

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衆所周知,電玩遊戲開發常態性的超時工作,無疑是重勞動的一種。有些人從現代勞權角度談論,認爲遊戲業界應該儘可能避免、改善沉痾已久的陋習。但也有人表示,這是當興趣與工作結合後,在這相對特殊的創作工程領域所難以避免的。約翰.卡馬克也曾提出看法,認爲遊戲從業人員加班,有時候是源自於本身對遊戲開發的熱情;立法明令強制禁止加班,反而會扼殺這樣的空間……。

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無論如何,至今我們所見的大多數電玩作品,不管喜不喜歡,其產生背後往往投入了製作人員的大量心血,大廠製作和獨立遊戲皆然。在《血淚無比的遊戲產業:世界十大傳奇電玩的製作秘辛》(Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games are Made)這本書裡,一定程度地揭露了箇中的困頓與艱難。但當然也少不了成就佳作、經典的喜悅和榮耀。對於要想認識遊戲生產製作的始末、乃至於瞭解 2010 年代部分名作發展脈絡的秘辛,這無疑是不可不讀的業界幕後實錄。

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十款遊戲,十個故事

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在這本書裡,十款遊戲幕後都堪稱血淚交織

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一如書名副標所揭示的,本書總共以十款遊戲作爲書寫標的。作者傑森.史奈爾(Jason Schreier)並非第一線的遊戲製作人員,而是電玩相關資訊網站的編輯記者。或許正由於新聞媒體人相對客觀的立場與採訪專業,才能夠爲我們帶來這一筆筆或令人震驚詫異、或激勵人心的真實深度報導。

書中收錄的十款作品如下:

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.永恆之柱(2015).秘境探險4(2016).星露穀物語(2016).暗黑破壞神III(2012).最後一戰:星環戰役(2009).暗龍紀元:異端審判(2014).鏟子騎士(2014).天命(2014).巫師3(2015).星際大戰1313

考量到作者的身分背景,輯錄內容全部都是西方歐美作品,畢竟在所難免。而這本書初版是在 2017 年,也因此討論的遊戲多集中在 2010 年代。剩下的,某種程度上則反映了史奈爾本人的興趣偏好。

就像書中某一處註腳所言:「我愛極了角色扮演遊戲」(p.305),所以才同時收錄了包括《永恆之柱》、《暗龍紀元:異端審判》以及《巫師3:狂獵》等三款RPG。但我猜測,更重要的選材標準,除了是否有采訪到夠多相關人士的資料樣本,還在於那幕後的事件是否精彩且戲劇性,足以寫成一整章引人入勝的長篇紀實報導。

傳統西方RPG客羣不算大衆,但始終是有忠實擁躉

也因此,哪怕你和我一樣,此處列出的作品大多都沒玩過,仍然能享受本書的閱讀樂趣。就像即便不清楚原子彈發明試爆前後歷史,以及奧本海默其人其事,也不妨礙我們去電影院觀賞《奧本海默》這部傳記大作。因爲他們都是在悉心刻畫「人」的故事。

況且,那些在臺面下因爲商業考量、藝術堅持或權力傾軋而產生的暗涌情事,有時候甚至要比遊戲本身還更有看頭。有玩過這些遊戲的玩家,當然能夠體會更深。就算是沒玩過文中提及作品的讀者,光是抱持着好奇的眼光,品讀那些光怪陸離的「業界秘辛大解密」,也已經足夠讓人津津有味了。

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異軍突起,獨立遊戲

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叫好又叫座的《鏟子騎士》,甚至拿下了2014年TGA的最佳獨立遊戲獎項

在本書羅列的遊戲清單中,有兩款作品格外特別:《星露穀物語》、《鏟子騎士》。原因無他,因爲這並非一般的遊戲開發商或大廠產物,而是由寥寥數人純粹基於興趣和理想,發起製作的獨立遊戲。特別是完全憑藉着艾瑞克.巴隆尼一己之力,費時逾四年完成的《星露穀物語》,無疑可說是業界神話——這款受啓發於《牧場物語》的模擬遊戲,至今已經是銷量超過兩千萬套的名作。

那就好比日本動畫的新海誠,最早僅一個人做出動畫處女作《她與她的貓》,而今也藉由《你的名字》、《天氣之子》、《鈴芽之旅》等作品,屢屢締造破百億日圓票房紀錄的壯舉。這類從零開始直到巨大成功的傳奇,總是會讓人想一探究竟。

不論《星露穀物語》或《鏟子騎士》,都是獨立製作的標竿。相較於一些在藝術呈現或思想表達上,有更高成就的經典(像是《時空幻境》、《地獄邊境》、《請出示文件》等),這兩款遊戲標誌着一種現實面重要的願景,那就是:獨立遊戲也能夠「極度暢銷」、晉身主流。其達到的知名度和影響力,相較於最熱門的流行大作,亦絲毫不遜色。

對於衆多有志於此的遊戲獨立製作者而言,這顯然是一大鼓舞。隨着網路傳銷和電子支付開始興盛,被稱爲「衆籌」、「羣衆募資」的商業模式,也已經在當代成爲可能。本書中第一篇關於《永恆之柱》的幕後,便詳盡記錄了黑曜石娛樂透過 Kickstarter 衆籌網站,達成自力開發他們理想中RPG的過程:

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透過 Kickstarter,開發商就不必仰賴其他公司的資金。獨立工作室不需要再簽字讓出智慧財產權或放棄版稅給大型發行商。遊戲開發者推銷專案的對象不再是投資者和公司主管,他們可以直接去說服粉絲買單。

(p.025)

在《永恆之柱》的開發故事裡,最讓我感到吃驚的,是遊戲開發者的艱難處境。連像黑曜石這種聲譽卓着、繼承知名如黑島工作室血脈的開發商(《異塵餘生》!《異域鎮魂曲》!《冰風之谷》!都是就算沒玩過也會聽過的經典),都會面臨制作資金缺口、發行商片面中止遊戲製作計劃等窘境。那之於其他更缺乏名聲、個人化的製作者,傳統上就更是不得其門而入。

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所幸,羣衆募資提供了作者們不同於傳統的後盾,這使得《鏟子騎士》的五人團隊,不必受到發行巨頭箝制,而能夠有十六個月全心投入在這款作品的空間(雖然到最後,他們還是爲了使遊戲臻於完善,而在衆籌資金耗盡後,又進行了將近四個月的無薪勞動)。這是玩家與創作者之間,無比緊密又相互信賴的結構。

她和她

《星露穀物語》的成功,標誌着衆多玩家希望遊戲世界單純、閒適、良善的渴望

有趣的是,巴隆尼的《星露穀物語》卻沒有透過羣衆募資來保障創作期間的生計。或許是他起心動念開始創作的 2011 年,衆籌還沒有那麼普遍而廣爲人知(Kickstarter 創立在 2009 年)。也可能是因爲他許多技術都是從頭開始摸索(包括美工繪圖、音樂編曲等),認爲自身沒有募資的條件。巴隆尼簡陋的技術背景和相對老實的性格,讓「他對於在遊戲完工前先向玩家收錢這想法深感焦慮」(p.107)。開發經歷四年多來幾乎沒有收入,僅仰賴他的伴侶安珀.海格曼勉力支撐……。

也因此可以說,若是沒有海格曼長年無私的付出和扶持,《星露穀物語》就不可能誕生。透過對兩人進行的豐富訪談,史奈爾也將這個既困頓又溫暖、堪稱不可思議的生命故事,翔實記錄下來了。

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《暗黑破壞神III》前期其實飽受批評,到〈奪魂之鐮〉資料片前後才逐漸扳正

本書既名爲《血淚無比的遊戲產業》,當然不會只是在表彰這些作品和人物所成就的輝煌。史奈爾在通篇論述中,突顯了《星露穀物語》和《鏟子騎士》令人驚歎的偉業,或是《秘境探險4》在組織內部大破大立後收穫的掌聲,以及《暗黑破壞神III》經歷過初期版本負評連連的窘境,直到資料片〈奪魂之鐮〉前後,才終於撥亂反正的苦盡甘來。但一些帶有失敗意味、讓人感到可惜或遺憾的經驗,作者也從未迴避。這體現在《最後一戰:星環戰役》和《天命》的篇章中。特別是有關前者的結局,尤其讓人不勝唏噓。

曾經以《世紀帝國》系列聞名於世的全效工作室,根據本書記述,在《世紀帝國III》開發當時,由於公司內部分資深成員,對繼續製作即時戰略遊戲(RTS)感到厭倦,也期待能開發更不一樣的新類型,因此還開啓了三個新企劃:一款家用主機的RTS、一款受啓發於《魔獸世界》的MMORPG,以及一款科幻背景的類《暗黑破壞神》遊戲。現在我們已經知道,後兩個計劃從未成真,而第一個計劃則被迫修改內容的背景和單位,成爲《最後一戰》系列的延伸作品:《星環戰役》。

受制於母公司發行商微軟,讓全效工作室無法按照預期進行產品開發(這也是爲什麼前面提到的黑曜石娛樂甘冒斷炊風險,也要透過衆籌來啓動《永恆之柱》項目)。而更糟的是,由於微軟當時「正在縮減PC遊戲,偏好當紅的Xbox 360」(p.188),這使得以家用電腦爲主要市場的全效工作室,甚至被宣告要在《星環戰役》上市後關閉。

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曾以《世紀帝國》系列風靡全世界的全效工作室,《星環戰役》卻是他們最後一部作品…

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假使微軟當時就有面向 PC 的遊戲訂閱服務,那或許就會迎來不一樣的結果。然而歷史沒有「假如」。Xbox Game Pass(XGP)在 2017 年 6 月正式啓用,而 XGP for PC 則要到 2019 年纔開始提供服務,距離全效工作室關門大吉,都已經是十年後的事了。

而今,我們依然得以透過 XGP for PC 或 Steam,玩到《世紀帝國》一至三代,乃至於《星環戰役》等作品。隨着電腦遊戲市場再度爲人所重視,微軟也透過遺蹟娛樂,讓看似已告終結的整個系列,再度開發上市了《世紀帝國IV》。這有着更現代風貌的續作,品質之精良也是無愧於經典盛名。能再有此延續,可說是令老玩家高興的失算。

值得留意的是,四代之所以能再起爐竈,或許是因爲古老的二代廣受歡迎所影響。

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作爲RTS標竿之作,《世紀帝國II》在發行二十年後,決定版的出現再度引起熱潮

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2019 年發佈的《世紀帝國II:決定版》,不僅提升畫質,同時增補了許多新文明可供選擇。二代內容體質之完善,典雅細緻的畫面風格從不過時,加上系統易於上手,因此至今仍有大量玩家浸淫其中。微軟官方也從善如流,直到 2023 年 5 月,仍持續推出新的 DLC 追加要素……。

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一款 1999 上市的遊戲,竟然就這樣歷經超過二十年的歲月,吸引衆多新舊玩家不斷投入。全效工作室即便早已不復存在,我們仍能從中找尋往日風采。

《天命》那棚則與之相映成趣。有些諷刺的是,全效工作室是在微軟收編旗下的狀態被關閉,而過去曾以《最後一戰》系列著稱的 Bungie,卻反而是在脫離微軟、自立門戶後而遭遇困難,使得《天命》在各種狀況夾攻下,成了一款「可以玩,但各方面都頗爲可惜」的作品。

普遍評價止於中上的《天命》,各種因素導致它沒有成爲預期的傑作

Bungie許多的預期願景,最終都未能實現,甚至在製作過程中,逐漸被開發者們當初亟欲擺脫的《最後一戰》陰影所籠罩:

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…隨着每次重製,《天命》似乎越來越像《最後一戰》,彷彿Bungie的經典系列是工作室逃不了的重力井。

(p.273)

相信作者在某種程度上,也有想要相互對照的企圖,因此纔會特意同時收錄了《星環戰役》和《天命》的幕後故事。隨着 2022 年索尼收購 Bungie,他們也繼脫離微軟十多年之後,再度成爲企業巨頭的一份子。此番決策雖然禍福難料,只希望 Bungie 能夠再創高峰,才稱得上是玩家之幸。

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無疾而終,光榮失敗

因故遭到中斷製作的《星際大戰1313》,是少數玩家心中的幻之名作

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像《星環戰役》那樣,製作到收尾時跟員工說:「等這款遊戲上市後,你們都得捲舖蓋離開。」固然是十分沮喪的困局。但若計劃已經進行到一半,卻被迫中止開發、再無完成之日,似乎是更令人心碎的情境。

《星際大戰1313》便是如此。我在讀到目錄的時候便覺得奇怪:大部分的《星際大戰》衍伸遊戲我應該都認得出來,但這個「1313」是什麼?直到讀了它背後的故事,才知道這款曾經在 2012 年 E3 展上大放異彩、被媒體普遍視爲當年度「最受期待的遊戲」,之所以胎死腹中,實在是有諸多的不得已。

在這篇珍貴的紀錄中,我們可以看到作爲盧卡斯影業的子公司,專責電子遊戲開發的盧卡斯藝術,曾經在上個世紀九O年代具有出衆的代表性,跨過千禧年之後則進入漫長的低迷期。而當所有人都將《星際大戰1313》視爲該公司再起之作,經歷過數次遊戲性的方向轉變、幾度董事長更換時伴隨員工的大幅變動(裁員),以及老闆喬治.盧卡斯本人幾次大幅改動遊戲內容的絕對命令(儘管他也自承:「我不是遊戲玩家」〔p.348〕),種種考驗之後,他們終於在 2012 E3 展,用精彩的預告片向世人宣告:盧卡斯藝術將以《星際大戰1313》,開啓全新的偉大航程……。

但這所有的一切,都被「迪士尼收購盧卡斯影業」這筆大生意給終結了。

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曾經因爲2012 E3精彩的預告展示而備受矚目,《星際大戰1313》慘澹告吹,是遊戲史的遺憾

過去我在讀《創造文明的人》的時候,對席德.梅爾竟然能十分坦然地跟讀者談論「那款『席德.梅爾的恐龍遊戲』」、一部他最終未能完成的作品,便感到既訝異又欽佩。在《血淚無比的遊戲產業》這本書裡,史奈爾揭露《星際大戰1313》的慘澹終局,也讓人讀起來心酸不已。我認爲這正是兩本書最高的共同價值:他們都不諱談失敗,而是毫無藏私地將寶貴經驗傳達給世人。

隨時都有電玩遊戲遭到取消。開發者每推出一套遊戲,就會出現數十套從未見過天日的廢棄概念與原型。但《星際大戰1313》總是具有某種獨特感,不只粉絲理解,對製作它的人亦然。「從我的觀點看來,這套遊戲並沒有遭到取消。」史蒂夫.陳說:「是工作室被關閉了。這是截然不同的事。」多年後,《星際大戰1313》團隊提及他們製作該遊戲的日子時,依然會語帶敬意。許多人也相信,如果這套遊戲得到機會,可能就會造就莫大成功。「如果電話響起—」伊凡.史寇尼克說:「他們打來說:『嘿,我們想找你回來做新的《1313》。』我會問他們要我幾點到。」

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(p.364)

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而今,一款被稱爲《星際大戰:亡命之徒》(Star Wars Outlaws)、由Ubisoft Massive製作的遊戲,預定將在2024年發行。部分媒體認爲它(看起來)繼承了《星際大戰1313》的精神。實際上真是如此嗎?也許等遊戲正式上市後,便見分曉。

其他我們還想知道的,及絮語

瞭解遊戲幕後,不只是滿足一般玩家的八卦心理而已(雖然書中提到的諸多奇異情節,確實令人瞠目結舌)。藉由更加認識製作的前因後果,知曉那些可能遭遇到的種種困難,也可以讓我們對遊戲製作者投以更多的敬意和同理心。之於第一線的遊戲從業人員,這也或許是一道道發人深省的借鏡,讓人從中學到一些企劃和時程管理的眉角,同時避免類似的問題同樣發生。

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有一些來源比較模糊的資訊,也相當令人在意。最顯著的例子,像是書中提到《秘境探險4》的總監更換風波,就對布魯斯.史崔利、尼爾.德魯克曼與原總監:艾咪.亨尼格之間的關係,有着充滿想像空間的描述:

…許多爲頑皮狗工作的人說,德魯克曼與史崔利和亨尼格處不來,他們也對《秘境探險》系列的方向有基礎上的意見分歧。根據熟悉法規的人的說法,當亨尼格離開時,她和工作室簽了份禁止貶低條款協議書,防止她和頑皮狗對當時發生的狀況發表負面評論(亨尼格拒絕爲本書受訪)。

(p.066)

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備受好評的《秘境探險4》,其製作過程中似乎有一些內幕不足外人道……?

從亨尼格拒絕受訪、乃至於那「許多爲頑皮狗工作的人」不願具名這些細節來看,頑皮狗工作室在員工言行管理上,的確可能有嚴格的規範,才讓相關人士深爲忌憚:因爲「他們沒有得到參與本書的授權,也不想使他們的事業蒙受風險」(p.014)。這多少也成爲了《最後生還者 第二章》上市前後的一連串爭議風波中,批評者據以攻擊頑皮狗的口實之一。無論如何,只要艾咪.亨尼格本人沒有出面證明或澄清,玩家對於頑皮狗企業文化的理解,終究只能停留在猜想階段。

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電玩製作的幕後就是如此有趣而充滿神秘色彩。在讀完本書十個有關遊戲創作的故事,實在讓人意猶未盡!

我因此衷心期待傑森.史奈爾能夠再接再厲寫作續集,採訪、解構更多那些話題名作。像是:《空洞騎士》是如何僅憑三人小組,就達到獨立製作的動作性和美學巔峰?從《地獄邊境》到《INSIDE》,Playdead 六年間有過什麼樣的經歷進行遊戲發想?作爲一間純正的美國遊戲公司,Sucker Punch 製作完全古日本背景的《對馬戰鬼》,可能會遭遇到什麼困難?從推崇備至的《巫師3》,到 bug 影響口碑的《電馭叛客2077》,CDPR 品質管理爆炸的核心原因爲何?近十年來廣受讚譽的 Arkane,爲什麼製作《血色降臨》會評價翻車?……

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甚至於,如果作者行有餘力,出個《血淚無比的遊戲產業:日本篇》,大概也是個不錯的主意。想想看任天堂、卡普空、FromSoftware 等公司,在創造那些讓我們愛不釋手的經典時,會有什麼好玩或糟糕的事情發生?勢必很有意思!

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假使你對電玩充滿熱情,現在這本《血淚無比的遊戲產業》,絕對是必讀之作。若有機會順着本書介紹,「逆流」接觸其中提及的遊戲作品,相信也能獲得更多的額外樂趣。而現在,就讓我們先透過傑森.史奈爾地生動記述,一窺電子遊戲業界的一隅堂奧。

※感謝朱家安給本文初稿的諮詢意見。

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只要打敗魔王,希爾達一行的冒險就會結束…然而,就在她們這樣想的同時,塔內瀰漫着強大的黑暗屏障,使得無法進入。

於是,勇者獨自站在塔前,決心用魔法抑制瘴氣。同時,希爾達獨自進入塔內,準備討伐魔王。

如果勇者的魔力耗盡,屏障會消失,而希爾達也將無法行動。在這之前,無論如何都必須擊敗魔王,希爾達堅定決心,獨自一人踏入了塔內…

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感覺來了!好微笑揭大量《蔚藍檔案》模型情報 優香彩色原型重磅亮相

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枪爷异闻录

圖/X@gsc_kahotan、NEXON Games

有感覺了嗎,各位老師?模型大廠 GOOD SMILE COMPANY 好微笑今(11)日公開大量《蔚藍檔案》模型情報,其中優香彩色原型重磅揭露。

以下爲官方釋出情報:

安静

優香彩色原型初公開

都子(泳裝)原型初公開

彌香商品化決定 & 原型初公開

一花(イチカ)Scale Figure 化決定

千莎、野乃美、茜香黏土人化決定

深陷禁区

彌香、乃愛黏土人原型初公開

響(應援團)、亞都梨(應援團)原型初公開

季 PLAMATEA 原型初公開

彌香、優香 figma 原型初公開

咲-Saki- re:KING’S TILE DRAW

亞瑠黏土人彩色原型初公開

苗栗市玉清宮「人民」籤抽出大吉 廟方解籤詩:國內有新人事、新氣象

陽奈(泳裝)彩色原型初公開

美優(泳裝)Scale Figure 製作進行中

桃园 车祸死者4成是长辈 凌晨4至6时最多

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趕囤房稅2.0前脫手!建商3招賣豪宅餘屋 這棟首現交易

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精靈寶可夢【劇場版2001】時拉比 穿梭時空的相遇 田尻智

冠德信義F棟首度出現實價交易。圖/臺灣房屋信義101店提供

根據最新實價揭露,屋齡已6年的信義計劃區「冠德信義F棟」,首次出現交易,去年11月成交中樓層1.58億元、單價181.9萬元,共111.02坪,由自然人向建商取得。

同樣也是建商成屋出售的案例,還有屋齡8年的「頂高豪景」,中樓層實品屋去年11月售出,含裝潢費2926萬元,交易總價約1.9億元、單價124.7萬元,單價比同年樓上交易的122萬元略高。

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祖雄宝宝出生2周「没露过正脸」 他曝原因在等1事

臺灣房屋信義101加盟店店長向秦毅表示,信義計劃區一層一戶的百坪豪宅衆多,反而不到百坪的中坪數豪宅稀缺,而「冠德信義F棟」屋齡已6年,原本是規劃百坪以上的大坪數格局,總價約3、4億元,能承接的買方屬金字塔頂端客層,銷售期也相對較長,因此建商爲加快銷售速度,近期已將該棟樓改成約70~80坪的中坪數格局,降低總價門檻,同樣採毛胚交屋,吸引想在此區買新豪宅的企業主或富二代入手。

去年下半年陸續出現建商出清豪宅餘屋的案例,還包括信義計劃區「冠德信義C棟」中高樓層、屋齡13年的「皇翔御琚」、士林區屋齡5年的「太子華威」等已完工多年的豪宅社區。

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臺灣房屋集團趨勢中心執行長張旭嵐指出,囤房稅2.0政策擬在今年下半年上路,因房屋稅的課稅標準,受到屋齡新舊、路段、樓層高低等的因素影響,尤其是屋齡新的大坪數豪宅,稅基更高,而持有超過兩年以上,稅率最高達4.8%,因此豪宅建商多得超前佈署,積極出售手上餘屋,以降低政策上路後的稅金負擔。

第一建經研究中心副理張菱育指出,近期百坪以上的豪宅交易略爲降溫,除了因臺北7000萬以上豪宅,僅能貸款4成的信用管制,影響高資產族佈局;另一方面,囤房稅2.0將非自住住家的稅率,從1.5%~3.6%,上調爲2%~4.8%,對於持有多戶餘屋的建商、多屋族更有感,開始出現手中持有高價豪宅的建商,採取適度讓價、帶裝潢出售,或是改小坪數拉低銷售總價,加快腳步處理手中餘屋。

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2023年H2建商出售餘屋豪宅案例。資料來源/臺灣房屋

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京城佳業中標北京園博園及潘家園物業服務項目

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觀點網訊:1月29日消息,京城佳業北宇公司接連中標園博園住宅一期和潘家園舊貨市場專項服務兩個項目。

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據悉,園博園住宅一期項目位於北京市豐臺區射擊場路15號園博園南側,總建築面積超過38萬平米,可容納1934戶住戶。該項目是中共中央直屬機關職工用房,由12棟高層住宅樓、2個地下車庫以及相關配套公建組成。

北宇公司將爲該項目提供全面的物業服務保障工作,包括查驗接管、設施設備管理及維修養護、公共秩序維護、綠化養護、環境衛生維護、車輛管理等。

另一箇中標項目潘家園舊貨市場專項服務項目位於北京東三環南路潘家園橋西南,佔地面積4萬8千平米,是中國最大的古玩舊貨市場之一。該項目年成交額達數億元,日均顧客超過萬人。

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據報道,北宇公司將通過定製化服務模式,引進自動化新式設備,爲該項目提供日常保潔、定期深度清潔、夜市餐飲、垃圾分類與處理及消殺除蟲等多元化服務。

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《四月是你的謊言》作者新漫畫《棋盤上的獵戶座》開始連載 將棋神童的青春邂逅?

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圖/Aniplex、講談社

胃痛校園戀愛漫畫《四月是你的謊言》作者新川直司新作《棋盤上的獵戶座》(暫譯,盤上のオリオン)開始連載,今(10)日起刊登於講談社旗下雜誌《週刊少年 Magazine》。

《棋盤上的獵戶座》是一部結合日本傳統棋藝將棋、青春與愛情故事的漫畫作品,描述將棋神童二宮夕飛往日榮光不再,某日在一場比賽中遇到了原本應該與自己平起平坐的對手久慈彼方。

該場對決創下紀錄,久慈彼方拿下 27 連勝,二宮夕飛則苦吞 17 連敗。鬱悶的主角來到一家酒吧,並在那與「神選的將棋」少女茅森月宿命般的邂逅,二宮夕飛將因此迎來嶄新的生涯?

《棋盤上的獵戶座》第一話現已在《週刊少年 Magazine》免費公開,官方連載紀念 PV 同步釋出。

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圖/CyberStep

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美少女遊戲《角色扮演紓壓店 – Cosplay Relaxation -》(コスプレリラクゼーション – Cosplay Relaxation -,以下簡稱角色扮演紓壓店)重製迴歸!預計 11 月 16 日登陸 Steam 平臺,支援繁體中文。

《角色扮演紓壓店》原本是由「Artel」公司於 2017 年發售的美少女遊戲,現在於「PandaShojo」平臺上進行重製。玩家將扮演興趣是跑按摩店的主角新田聰,碰巧進去的居然是一間會因爲親密度來改變服務的按摩店「安麗兒」。

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圖/CyberStep

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自從去安麗兒之後,身體就不會那麼累了。甚至做完手部護理後,被客戶稱讚手指很漂亮、事事順心。懷着幫自己按摩的感謝,以及想要回報這份恩情,聰越來越迷上了安麗兒。

圖/CyberStep

聽說…透過跟店家的小姐打好關係,可以解鎖特別的服務。於是,聰與涼風珠姫、泡海奈央兩名女師傅的按摩日常就此展開。確實地感受推拿掉日常痠痛的按摩手法,聆聽能夠消除緊張的對話,炒熱兩人之間的氣氛。

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圖/CyberStep

圖/CyberStep

《角色扮演紓壓店》預定 11 月 16 日在 Steam 上推出,後續也計劃發行 PS5、PS4、Nintendo Switch 和 iOS/Android 版本。

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讀好書!《蔚藍檔案》黃漫《LOVE IT ONE》無修正繁中版買動漫開放預購

讀好書!《蔚藍檔案》黃漫《LOVE IT ONE》無修正繁中版買動漫開放預購

圖/截取自買動漫

《蔚藍檔案》第三本好書進駐臺灣!由「またのんき▼」老師創作的《LOVE IT ONE》(ラブ・イット・ワン)無修正繁體中文版登陸買動漫,現已開放預購。

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またのんき▼ 操刀過《西野~學內カースト最下位にして異能世界最強の少年~》系列輕小說封面,其餘筆下知名作品包含主角爲《偶像大師》櫻井桃華的《ももかよいつま》紳士系列,以及被封爲兩本好書的《色即毒》、《色即欲》。去年剛結束的 C103 展會上,也推出主打伊落瑪麗的《伊ダ落》成人本本。

這回在買動漫推出的繁體中文無修正版《LOVE IT ONE》,描述《蔚藍檔案》老師與月雪都子的海上作戰訓練。進行訓練的一日早晨,因爲意外讓老師跟都子都溼透。在緊急處理讓身體不要着涼的時刻,都子一個抱緊處理。於是兩人之間的火花,跟海邊的潮水一般一發不可收拾。

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圖/截取自買動漫

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圖/截取自買動漫

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圖/截取自買動漫

《LOVE IT ONE》現已在買動漫上開放預購,預計 2 月中出貨,單本售價新臺幣 200 元,含書套。

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《碧藍航線》繁中版刪檔測試招募中!搶先打造最強艦娘

《碧藍航線》繁中版刪檔測試招募中!搶先打造最強艦娘

由品玩邦藝術代理髮行的話題鉅作,即時模擬海戰手遊《碧藍航線》(アズールレーン/Azur Lane)自開啓事前登錄活動以來引起玩家間熱烈的討論與話題度,官方於今(12)日正式宣佈菁英測試將於9月20日展開,限量測試招募啓動!

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菁英測試招募啓動 感受來自海戰的浪漫

官方正式宣佈遊戲將於9月20日展開菁英刪檔測試,邀請玩家搶先體驗心目中的夢想海戰!此次封測將同步開放Android與iOS玩家進行測試,限量招募玩家進入少女們的海戰世界。欲參加此次菁英測試的玩家可至測試招募活動頁面登錄報名,招募活動時間自9月13上午10點開始,爲期3天。需要注意的是:此次菁英測試爲刪檔測試,在測試結束後,遊戲進度將會全數進行清除。

征服多種關卡 挑戰難度極限

當陽光灑在不再碧藍的海平面,沙灘也不再細膩溫暖,少女已準備前往目標海域掃除威脅,維護海洋和平是她們天生的使命!

在出擊系統中,玩家將扮演指揮官帶領6位少女直擊已被敵軍侵佔的海域。還原真實海戰情景,在標有座標的方格地圖上,玩家需要選擇好進攻路線逐一擊敗不速之客,解除敵軍威脅的同時,躲避隨機出沒的空襲與伏擊。在戰鬥過程中,玩家可以隨意移動少女們的前進方向進行攻擊或閃避敵軍的反擊。不僅如此,在等待彈藥填充完成之後,玩家還可以向前方的敵軍發起空襲或炮擊。當玩家挑戰完成章節的普通難度,即可解鎖困難難度進行下一階段的挑戰。

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除了主線關卡之外,在出擊系統內還爲玩家提供了每日挑戰任務與委託任務玩法。每日挑戰任務內會開啓多種關卡,每個關卡均有獨立的挑戰時間與條件,等待玩家前往挑戰,贏取豐富獎勵。委託任務則需要玩家根據情況選派適合的少女執行任務,最終亦可獲得豐富經驗值與獎勵道具,用於少女的培養計劃。

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全方位零死角 完美打造最強少女

陪伴玩家征戰世界每一個角落的少女們,各自擁有擅長的作戰位置與任務,如何將獨一無二的少女們搭配成最強艦隊,考驗着玩家的戰略培養計劃!

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依照船艦的設計與用途,可分爲驅逐艦、輕型巡洋艦、重型巡洋艦、戰鬥巡洋艦、潛艇、戰艦、輕型航空母艦、航空母艦等類型,玩家可以根據自己的作戰計劃對前排或後排戰位進行編排,不同類型的船艦搭配將會有意想不到的戰鬥結果。更進一步的船艦培養計劃則可以選擇配置符合發展方向的裝備,例如艦炮、魚雷、防空炮,而航母還可以搭載戰鬥機、轟炸機、魚雷機等獨特的航空裝備。裝備的稀有度與強化等級越高,裝備的戰鬥性能也會越出色。

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玩家可以一邊收集稀有少女,一邊調整艦隊發展方向,同時體驗養成與策略的樂趣,海上霸主非你莫屬!

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《碧藍航線》菁英測試活動頁面:https://www.azurlane.tw/cbt《碧藍航線》事前預約登錄頁面:https://www.azurlane.tw/pre-reg/

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公益出租人或加入社宅包租代管 地價稅及房屋稅享優惠

公益出租人或加入社宅包租代管 地價稅及房屋稅享優惠

在北市的公益出租人或加入社宅包租代管,地價稅及房屋稅均享優惠不增加。 圖/北市稅捐處提供

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臺北市稅捐處表示,屋主將臺北市閒置的房屋,提供作包租代管社會住宅或租給符合租金補貼資格者,除了地價稅及房屋稅可以分別比照自用住宅及單一自住優惠稅率外,還可享有所得稅每屋每月租金收入1萬元的免稅額度。

稅捐處說,北市府已依住宅法授權訂定「臺北市社會住宅興辦及公益出租人出租房屋減免地價稅及房屋稅自治條例」,自2017年1月13日起,只要屋主將閒置合法的房屋提供作包租代管社會住宅,或將房子租給符合租金補貼資格(如低收入戶、中低收入戶、身心障礙者等),經認定爲公益出租人,此類公益性出租的地價稅及房屋稅,適用相當於自住用優惠稅率2‰、1.2%課徵。北市自2020年7月1日起,比照單一自住房屋,再加碼調降房屋稅,相當稅率再降至0.6%,以鼓勵愛心房東。

稅捐處特別說明,北市受理2021年度低收入戶承租住宅租金補貼的申請期間自2021年1月4日起至12月31日止,如有房客要申請租金補貼時,請屋主放心,房地稅賦並不會增加。如欲進一步瞭解相關地方稅法令規定,可撥打0800-000321免付費電話或該處服務電話(02)23949211分機181、182,有專人提供服務及解答。

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